Kitty

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Aros Mascotte By Eric Schwartz

venerdì 2 maggio 2014

rebulator2

Rebulator è alla 0.3!!! Oggi l’ho compilato sotto morphos Apro la shell e digito: “gcc rebulator3.c -noixemul -o rebulator3″ Immediatamente gcc mi segnala dei problemi di dichiarazione variabili. Da bravo caprone io metto insieme dichiarazioni e definizioni e gcc sotto aros il problema non me lo crea. Ho modificato allora il codice e ho messo prima tutte le dichiarazioni e poi a seguire tutte le inizializzazioni. Problema risolto. Diciamo ora che è un pò di tempo (almeno una settimana che non scrivo). Ho risolto un pò di problemi. Nell’ordine: 1) Ora rebulator ha un layout liquido. Cioè lo ingrandisci o rimpicciolisci quanto ti pare ma è sempre visibile. Uno degli attributi dell’oggetto window (finestra) è MUIA_Window_SizeGadget, che, come dice il nome, controlla la presenza o meno del gadget di ridimensionamento. Volevo fare la cosa figa e avevo scritto, in seno alla definizione della mia finestra la seguente riga: MUIA_Window_SizeGadget, FALSE, Come prima cosa notiamo che il secondo elemento di muia etc è un bool (cioè un tipo di dato che assume i valori FALSE E TRUE, falso e vero). Dicendo FALSE ho detto che non lo voglio. Di default (cioè di base) il gadget di ridimensionamento è settato a TRUE. Cavemann di aros-exec mi fece notare la cosa dicendo: se metti un workbench in alta risoluzione che fai? Ti cechi? Ecco fatto. Cancellata la riga e riabbiamo il rebulator ridimensionabile!!! Voglio in futuro prevedere la possibilità di aumentare la dimensione del font man mano che aumento le dimensioni della finestra. Se no cavemann si ceca lo stesso.:) 2) Ho introdotto come potete vedere delle cornicette intorno agli oggetti principali! In inglese (e mui non fa eccezione) si chiamano FRAME. L’oggetto frame è come tutti gli altri componenti dell’interfaccia MUI un gadget. Tradott da boopsi in oggetto. Quindi ha i suoi bravi attributi e i suoi bravi metodi. Quelli che ci interessano di più quali sono? Vado a vedere che non mi ricordo:D:D Partiamo con un pochetto di teoria dicendo che come molti delle classi di MUI anche la classe FRAME deriva dalla classe AREA ereditandone quindi attributi e metodi. Per la stessa e identica ragione MUI sa come definire un FRAME praticamente per ogni oggetto: basta dirgli il tipo di oggetto al quale deve “conformarsi”. Prendiamo il seguente pezzo di codice Child, VGroup,//FRAME VISORE MUIA_Frame, MUIV_Frame_Group, Child, primo= TextObject, …. End, Child, secondo= TextObject, …. End, End, Con questo pezzo di codice creo un VGROUP cioè un gruppo verticale (cioè uno sotto l’altro). Nello specifico gli oggetti saranno due: primo e secondo, due bravi textobject con le loro proprietà (…). Come vedete la seconda riga dice: MUIA_Frame, MUIV_Frame_Group, Questa è la chiave. La coppia ordinata MUIA_Frame, MUIV_Frame_Group dice: ho bisogno di un frame che faccia da “contenitore” a un gruppo. Questi due semplici tag ci permettono di ottenere un frame che avvolga totalmente un gruppo. Dei frame devo dire che inizialmente mi confondeva una cosa: MUI è molto visuale. E si scrivono i tag necessari nel posto (fisico direi) dove ce n’è bisogno. Per cui tendevo a voler mettere i tag del frame all’esterno del gruppo visto che un frame circonda il gruppo cioè ne è all’esterno. Ma se ci ragioniamo la dicitura: Child, VGroup, … End, Alla fine è un insieme di macro (“abbreviazioni”) di una serie di tag che servono a creare un gruppo di oggetti. Nello specifico VGroup è l’abbreviazione di MUI_NewObject(MUIC_Group, dove la virgola finale sta a indicare che MUI si aspetta altri tag che caratterizzino il nostro gruppo (vale per qualsiasi oggetto non solo i gruppi). Quindi è più che logico che io il frame lo crei dopo l’apertura del gruppo! Tanto per dirne un’altra l’HGroup (che è il gruppo orizzontale cioè oggetti in sequenza sulla stessa riga) è l’abbreviazione di: MUI_NewObject(MUIC_Group,MUIA_Group_Horiz,TRUE Cioè un gruppo normalissimo, con in più l’attributo MUIA_Group_Horiz settato a TRUE cioè VERO. Le abbreviazioni in mui sono spesso presenti e “spesso” ci semplificano la vita. Un’altra caratteristica utile dei frame di gruppo (parliamo sempre della cornice che circonda un gruppo di oggetti) è la possibilità di avere un titolo! Si, proprio un titolo: Hmmmm… immaginiamoci un programma di contabilità (che fantasia!!)! Una finestra ci chiede di inserire i vari dati di un cliente. Potremmo distinguere le varie tipologie di dati separando i gadget in vari frame e nominando i vari frame con dei titoli: “dati anagrafici”, “ordini”, “bilancio” e così via. Quella del titolo del frame è una piccolezza ma molto utile per l’ordine a video. Come impostare il titolo di un frame? Semplicemente, al solito avremo una coppia ordinata attributo-valore: MUIA_Frame_Title, “si si si un bel titolo qui”, Come si vede i frame sono una figata immensa. P.s. se andate a vedere il sorgente di rebulator si possono inserire più frame innestati l’un dentro l’altro. 3) Ora i tasti di rebulator non sono attivabili solo da mouse. Come spiegavo più giù sono dovuto passare dai simplebutton() ai TextObject. Entriamo un pò di più nel dettaglio. Più volte ho parlato di macro, define, sostituzioni e abbreviazioni. Per chi programma un pò in c si sa che è usanza di andare a scrivere il programma polpacchioso in uno o più file sorgente (source file) aventi estensione .c (cpp per gli adoratori di stroustrup ma sono dei pervertiti quindi lasciamoli stare :D) e “l’anima leggera” le dichiarazioni di costanti, funzioni e direttive varie all’interno di uno o più file intestazione (header file) aventi estensione .h (pare che gli adoratori di stroustrup non abbiano trovato di meglio qui). E’nel nostro file h che spesso si trovano appunto le macro. Senza riscoprire la ruota in c esiste un’istruzione detta di “preprocessore” a nome “define”, meglio ancora #define. Uno dei vari usi di #define (non l’uso) è quello di sostituire un “nome” a una serie di istruzioni o valori. Esempioooooooooooo: #define PIGRECO 3.14 #define moltiplicazione(x) x*x #define SimpleButton(label) MUI_MakeObject(MUIO_Button,label) -Nel primo caso sto istruendo il compilatore con il fatto che ogni qualvolta lui trovi scritto PIGRECO lui sostituisca il valore 3.14, così che se scrivo una cosa tipo x+PIGRECO il compilatore sa che invece deve operare come x+3.14; Questo primo caso è quello cosiddetto della costante simbolica perchè abbiamo creato una costante (3.14) dandogli un nome (PIGRECO). PS non provate ad assegnare valori che il compilatore vi picchia. E’una costante non una variabile. - Nel secondo e terzo caso invece andiamo a sostituire a un nome (o a un’espressione) un’ulteriore espressione. Ecco cos’è una macro! MACRO(CIOE’GROSSA, CICCIOTTA) OPERAZIONE! In pratica scrivo Simplebutton(“ciao”) e lui crea un casino creandomi un oggetto MUI basato su di un oggetto “prefabbricato” (arriveremo pure a questo. ci sono malati mentali che creano le macro di macro, credetemi… ma per ora non distraiamoci) MUIO_Button con titolo label. Molto più semplice no? Provare per credere. Idem per l’operazione. In pratica con define quindi vado a creare delle vere e proprie funzioni o comunque a semplificare la vita con le costanti simboliche di chi programma. Ma tutto questo ha un prezzo… Il simplebutton è semplicissimo da usare: lo scopo delle macro in mui è proprio quello. Mascherare la complessità. Ma contemporaneamente non si ha controllo completo su quello che si fa. Ho dovuto abbandonare simplebutton e alcune (non tutte. non sono masochista) macro nel momento in cui ho capito che con simplebutton non avrei potuto: 1) modificare a piacimento le dimensioni dei pulsanti. 2) modificare a piacimento (di conseguenza) il layout di rebulator 3) non poter usare i comandi da tastiera per i pulsanti (ad esempio usare il tastierino numerico per eseguire i calcoli della calcolatrice). Sono dovuto quindi tornare agli oggetti (non inteso come programmazione) ma inteso come oggetti fisici, come gadget con tutte le loro brave funzioni. Senza sconti. Chi ha scaricato o ha visto una delle ultime versioni di rebulator ha notato un pò di cose rispetto alle versioni precedenti (con tutti i pulsanti uguali): - i pulsanti + e = sono alti il doppio rispetto agli altri; - i pulsanti di gestione della memoria sono molto più schiacciati e larghi; - i pulsanti della terza fila sono molto più stretti rispetto agli altri; - se si prova a modificare le dimensioni della finestra di rebulator vengono mantenute le proporzioni del layout base. Ora noi sappiamo che per programmare l’aspetto di MUI bisogna intervenire sui tag (cioè sugli attributi) dei singoli elementi che compongono l’interfaccia. E gli oggetti con macro di loro sono già dei pacchetti “intoccabili”. Sono un tutto incluso invariabile. Ora noi sappiamo (non è vero lo sto dicendo ora) che gli oggetti pulsante altro non sono che degli oggetti “text” con delle caratteristiche particolari. Ho mentito prima. Devo parlare di programmazione orientata agli oggetti (oop). Ma giuro che mi mantengo a un livello teorico. Odio la programmazione orientata agli oggetti. Allora… L’elemento base dell’oop è la CLASSE. La classe in oop è la rappresentazione, il modello, l’astrazione di un concetto. Esempio: qui ho il mio gatto. Voglio astrarre il concetto di gatto e quindi creare “la gattità”, cioè l’insieme di tutte quelle proprietà ed attività che rendono tale un gatto. Nel momento in cui avrò fatto questo avrò creato “la classe gatto”. Ora il mio gatto a parte dormire perchè oggi piove, di solito mangia e spesso miagola. E queste sono le attività (in oop quelli bravi le chiamano “metodi”). Le caratteristiche, le proprietà invece quali sono?? 1) le vibrisse 2) le orecchie a punta 3) la coda flessuosa 4) le zampe con le unghie retrattili. Ecco, molto approssimativamente questo è un gatto. “la classe gatto” composto quindi di una serie di attributi (le proprietà) e i metodi (le funzioni). E gli oggetti? L’oggetto è un’istanziazione della classe. Che vorrà dire? Semplicemente: la classe gatto riunisce in sè le caratteristiche di cui prima, ma quel gatto particolare, quello con il pelo a strisce che non mangia cibo secco e che rompe se mi metto sul letto senza di lui e che risponde al nome di Pachino, ecco, quello è un oggetto. “Un particolare gatto” quello è l’oggetto della classe gatto. Ma, se riflettiamo, anche il cane mangia e dorme, solo che non miagola: abbaia. La classe cane allora ha qualcosa di simile alla classe gatto. La canità è affine alla gattità. E infatti entrambi sono animali (un’altra classe!!!). La classe animale ha allora una serie di caratteristiche comuni a tutte le classi che da essa derivano quali mangiare e dormire, poi qualcuno vola, qualcuno striscia e qualcuno corre. Se ci riflettiamo quest’attività di classificazione è qualcosa a noi di naturale: è ciò che facciamo in ogni branca di lavoro o scibile. Ritornando alla oop: dicevamo che esiste una classe animale che ha in sè delle proprietà e dei metodi base (mangiare, dormire, massa, volume). Questi proprietà e metodi base vengono “ereditati” dalle classi “derivate” e talvolta vengono “adattate” alla singola classe. E’chiaramente differente il “mangiare” del gatto rispetto a una sanguisuga. Ma entrambi mangiano. Sintetizzando possiamo dire allora che in oops: Da una classe base (superclasse) possiamo derivare una o più classi (derivate) che conservano le proprietà e i metodi della classe base (ereditarietà). Ritorniamo a MUI così capiamo pure un pò di cose. Prima di tutto vi invito a visionare l’insieme di tutte le classi di MUI C’è una lista di tante belle cosette che significano poco. Al massimo potrebbero essere le fermate della metro o gli svincoli della tangenziale. Scherzi a parte, iniziando a leggere dall’alto verso il basso avremo il primo elemento “rootclass” che è la “Classe radice” superclasse delle superclassi dell’universo MUI. Se ho capito bene non è una vera classe ma uno stratagemma che stuntz (il creatore di MUI) usa per collegarsi a BOOPSI. La prima vera superclasse è NOTIFY dalla quale discendono praticamente tutte le altre (se vedete il grafico semaphore è a parte). Dire che tutte (o quasi) discendono da notify significa che tutte le classi derivate da notify ne erediteranno metodi e proprietà. Facciamo un bel click su notify. Si apre la pagina della guida relativa a questa classe: si inizia con una breve descrizione della stessa e poi un insieme di attributi (iniziano sempre con MUIA) e metodi (cioè funzioni proprie di quella classe e iniziano sempre con MUIM). Questi metodi e attributi, magia dell’ereditarietà saranno fruibili anche da tutte le classi derivate! Ma cosa centra tutto questo col nostro bravo pulsante? Ecco qua! Child, button_memr=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, MUIA_Text_HiChar, ‘r’, MUIA_ControlChar, ‘r’, MUIA_Text_Contents, “MR”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 1, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Ecco cosa centra! Abbiamo detto che un oggetto pulsante è in realtà un oggetto della classe text con alcune particolarità. Vi invito ad aprire qui E’la pagina di documentazione della classe text. Se ci fate caso i tre quarti degli attributi che ho scritto sopra non ci sono nella classe text! Alla classe text degli attributi che ho scritto su appartengono solo: MUIA_Text_HiChar, MUIA_ControlChar, MUIA_Text_Contents, MUIA_Text_PreParse, MUIA_Text_SetVMax. E il resto? Da dove sono usciti? Semplice! Guardando un pò la documentazione in linea di MUI scopriremo che gli altri attributi appartengono alle superclassi dalle quali la classe text è stata derivata! Quindi volendo sempre rimanere a un livello terra terra, io posso usare tutti gli attributi (e i metodi) che sono stati scritti per la mia classe e per quelle dalle quali questa deriva! Volendo chiamare le cose col loro nome: MUIA_Font, CLASSE AREA MUIA_Text_HiChar, CLASSE TEXT MUIA_ControlChar, CLASSE TEXT MUIA_Text_Contents, CLASSE TEXT MUIA_Text_PreParse, CLASSE TEXT MUIA_InputMode, CLASSE AREA MUIA_Background, CLASSE AREA MUIA_CycleChain, CLASSE AREA MUIA_Text_SetVMax, CLASSE TEXT MUIA_InnerBottom, CLASSE AREA MUIA_InnerTop, CLASSE AREA //MUIA_FixHeightTxt, CLASSE AREA //MUIA_FixWidth, CLASSE AREA //MUIA_VertWeight, CLASSE AREA Come vedete abbiamo quindi usato nel nostro pulsante non solo gli attributi della classe text ma anche quelli della classe area che è uno dei genitori di text. Questo in MUI vale sempre. Potete usare e sperimentare gli attributi delle superclassi nelle derivate e vedere che succede! Qualcuno giustamente avrà notato una cosa: ma TextObject e ButtonFrame ma da dove escono? Non sono descritti da nessuna parte. Da dove li prendo? Poi questo che scrive ci fa due scatole lui che tutto deve avere il prefisso MUIA, MUIV, MUIC e questi non ce li hanno? Risposta: manco simplebutton aveva il prefisso MUI. Si capisce allora (a intuito e a mazzo) che ButtonFrame e TextObject, ancora una volta sono il frutto di due #define… Ma ste cacchio di define dove le trovo tutte quante? Prima rispondo e poi mi lamento: nel file mui.h contenuto in questo archivio Ora mi posso lamentare: io non sono un buon programmatore, e se scrivo questa guida è perchè così butto giù due appunti che forse sono più utili a me che a chi legge, tanto sono caotici. Ma se c’è una cosa per la quale ho sofferto, soffro e peno, se ancora scrivo questa guida è perchè in Amiga ormai manca totalmente il concetto di “documentazione”. Qualcuno si incavola? E’così. Per capire qualcosa di MUI ho buttato letteralmente il sangue quando è di una banalità assurda. Le uniche cose esistenti su questa terra sono l’ottima guida di shinkuro e l’egualmente ottimo sito di guru-meditation in francese. Per il resto è un buttamento di sangue. E se io non mi ricordavo che i programmatori c vanno a leggersi i file h “per documentarsi” io manco ci arrivavo a quel poco ove sono arrivato. E se io ho un pò di teoria e poca pratica immagino chi difetta anche di quel poco e cerca un testo, un libro che lo introduca a tutto ciò. Orbene se vi andate a leggere il file mui.h troveremo che #define ButtonFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_Button cioè buttonframe è una macro per costruire un frame(MUIA_Frame) di tipo MUIV_Frame_Button (MUIV sta per MUI Value). Stesso vale per TextObject: #define TextObject MUI_NewObject(MUIC_Text Per ora non ci soffermiamo molto sulle istruzioni come newobject, sappiate però che è un metodo che, come dice il nome, serve a creare un oggetto (NewObject) di un determinato tipo (nel nostro caso derivante dalla classe MUIC_Text MUIC sta per MUI Class cioè classe mui). Andiamo invece ad analizzare nel dettaglio il codice del nostro pulsante: Child, button_memr=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, MUIA_Text_HiChar, ‘r’, MUIA_ControlChar, ‘r’, MUIA_Text_Contents, “MR”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 1, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Tanto per iniziare notiamo di come, al solito, iniziamo e chiudiamo tutto con i tag Child ed End che, rispettivamente, aprono e chiudono un oggetto “figlio” del layout di MUI. Poi, abbiamo: button_memr=TextObject, in pratica dichiariamo un TextObject, il cui indirizzo è memorizzato in button_memr. button_memr è un puntatore a object che ho dichiarato precedentemente nel codice. Quando abbiamo parlato delle variabili abbiamo visto di come non sia strettamente necessario definire una variabile per un gadget ma se lo faccio, poi, posso usarlo per l’elaborazione! A seguire abbiamo ButtonFrame che, come abbiamo visto, è quella macro che circonda il nostro textobject con una bella cornicetta da “pulsante”. Se andiamo a vedere in mui.h vedremo che ci sono diversi tipi di frame predefiniti. Li elenco brevemente: #define NoFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_None #define ButtonFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_Button #define ImageButtonFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_ImageButton #define TextFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_Text #define StringFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_String #define ReadListFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_ReadList #define InputListFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_InputList #define PropFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_Prop #define SliderFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_Slider #define GaugeFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_Gauge #define VirtualFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_Virtual #define GroupFrame MUIA_Frame, MUIV_Frame_Group #define GroupFrameT(s) MUIA_Frame, MUIV_Frame_Group, MUIA_FrameTitle, s, MUIA_Background, MUII_GroupBack Come vediamo ce n’è per tutti i gusti e sono anche abbastanza intuitivi. Giusto a ulteriore bonus mui.h contiene anche diversi esempi di codice. Io me lo sono stampato e ogni tanto, quando ho qualche dubbio, me lo spulcio. A seguire c’è un attributo utilissimo che è MUIA_Font: serve a impostare, come si intuisce, il font per quel determinato oggetto (dico oggetto e non pulsante in virtù delle considerazioni fatte sull’ereditarietà e quindi tale attributo lo useremo anche per altri oggetti così che ogni oggetto di una finestra MUI potrebbe avere il suo font diverso!Attualmente è impostato a MUIV_Font_Button. Che è il font specifico per i pulsanti. Ciò non toglie che esistono diversi valori che possono essere usati per MUIA_Font e li troviamo bel belli nella documentazione sul sito di MUI. Ve li elenco. MUIV_Font_Inherit MUIV_Font_Normal MUIV_Font_List MUIV_Font_Tiny MUIV_Font_Fixed MUIV_Font_Title MUIV_Font_Big MUIV_Font_Button MUIV_Font_Slider MUIV_Font_Gauge Dico la verità ho usato solo il tiny, il normal e il button. Gli altri poi li andrò a usare.Provare, provare, provare. MUIA_TExt_HiChar, prendendo ad esempio il pulsante che, sappiamo, è composto di un’area cliccabile col mouse e una “label” cioè una scritta più o meno intuitiva che ci fa capire a cosa serva quel pulsante (ad esempio OK piuttosto che ANNULLA o SALVA) e l’HiChar è quel carattere, tra quelli della label, che apparirà sottolineato. Questo è solo un effetto grafico e non da effetti reali. Cmq, nel nostro caso la riga MUIA_Text_HiChar, ‘r’, fa si che il carattere r appaia sottolineato sul pulsante in questione. Ovviamente ci aspetteremmo però che non sia solo un effetto grafico e che premendo r si metta in funzione quel pulsante. Questo è dato da MUIA_ControlChar. Questo attributo MUI non ha effetti grafici ma se scrivo la riga che ho scritto: MUIA_ControlChar, ‘r’, allora premendo il tasto r il pulsante in questione produrrà i suoi effetti. MUIA_Text_Contents è invece il tag che definisce la label (l’etichetta) di un pulsante. Può essere una stringa delimitata da virgolette oppure un vettore (puntatore) a char nel caso in cui vogliamo una variabile da elaborare.Ricordo qualche tempo fa di aver avuto dei problemi con un oggetto stringa risolti con dei casting (verso varchar??) o iptr? e chi si ricorda:D Appena riprendo i listati correggo. E’ possibile formattare le stringhe con le sequenze di escape. al solito rimando alla documentazione di mui ed in particolare al seguente link: http://www.sasg.com/mui/autodocs/MUI_Te … t_Contents E’arrivato il turno di MUIA_Text_PreParse. Serve a dare una formattazione alla label (centrata, sottolineata etc) senza modificare la stringa originale. Nel nostro esempio abbiamo: MUIA_Text_PreParse, “33c”, 33 è una sequenza di escape (come si dice tra quelli che parlano stretto) ed è un codice che viene applicato in fase di lettura della stringa e sua formattazione. la “c” sta per “centra”, cioè: la label del pulsante deve essere centrata. Se aggiungessi un b e quindi abbiamo 33c33b a quel punto ho due codici: il c, come già detto, per la centratura e la b per il grassetto. MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, Arriviamo adesso alle cose interessanti! Non che le altre cose non lo siano ma queste lo sono particolarmente. Precedentemente avevamo detto che in MUI un oggetto pulsante vero e proprio non esiste bensì esso altro non è che un oggetto che un oggetto derivato dalla classe AREA. Non l’avevamo detto? L’ho detto ora:D Cosa rende un pulsante tale? Una bella area (manco a farlo apposta) che se la clicco (di solito col pulsante sinistro del mouse) succede un qualcosa. MUI utilizza due attributi booleani (i primi due) e un attributo intero (con funzione di temporizzatore) per la gestione del pulsante sinistro del mouse: 1) MUIA_Selected: è quell’attributo dell’oggetto che ha a che fare con la sua selezione. 2) MUIA_Pressed: è quell’attributo il cui valore ha a che fare con la pressione (o meno) del pulsante sinistro del mouse sull’oggetto 3) MUIA_Timer: è un temporizzatore che memorizza da quanto tempo il pulsante sinistro del mouse è premuto su un gadget bottone. Ora, la classe area ha nell’attributo MUIA_InputMode un importante strumento per definire il comportamento dei gadget BOTTONI et similia (non i bottoni del mouse proprio i gadget delle finestre. Tra buttoni, pulsanti e oggetti ci si confonde:P) In pratica gestisce, come suggerisce il nome, il comportamento di un oggetto di fronte all’input e (nello specifico) rispetto alla pressione del pulsante sinistro del mouse. Entrando più nel dettaglio MUIA_InputMode ha quattro possibili valori: MUIV_InputMode_None, MUIV_InputMode_Relverify, MUIV_InputMode_Immediate e MUIV_InputMode_Toggle. Ma che relazione hanno i valori di MUIA_InputMode e gli attributi sopra visti? Semplicemente, scegliendo uno dei valori di MUIA_InputMode, sceglieremo anche come il nostro oggetto si regolerà rispetto agli attributi MUIA_Selected, MUIA_Pressed e MUIA_Timer. Vediamo come: 1)MUIV_InputMode_None: come dice il none l’oggetto in questione non risponde agli input e quindi se ne frega alla grande di MUIA_Selected, MUIA_Pressed e MUIA_Timer 2) MUIV_InputMode_RelVerify: è il valore di default per i bottoni. - MUIA_Selected (ricordiamo che è un bool): vero quando il pulsante sx viene premuto su esso falso quando il pulsante sx viene rilasciato falso quando il gadget è selezionato ma il mouse esce dall’area dell’oggetto vero quando il mouse rientra nell’area dell’oggetto. In pratica definendo MUIV_InputMode_RelVerify come valore di MUIA_InputMode avremo scelto di associare all’oggetto in questione questi comportamenti. - MUIA_Pressed vero quando il pulsante sx viene premuto su esso (come MUIA_Selected: ovviamente se premo il pulsante sinistro lo sto anche selezionando) falso quando lascio il pulsante sx. Qui si aprono due strade: –se il mouse è ancora sull’oggetto si scatena una notifica. –se il mouse non è sull’oggetto all’atto del rilascio non si scatena una notifica. Perchè si scatena una notifica quando lascio il pulsante sinistro del mouse se il puntatore è ancora sull’oggetto? Beh, fateci caso. Quando premete il pulsante del mouse su un bottone non succede un bel niente. E’quando lo rilasciate che succede qualcosa. PRovare per credere!!:))) - MUIA_Timer: attributo long, come dicevamo si tratta di un temporizzatore che entra in funzione dopo che un bottone RelVerify è stato premuto e tiene conto del tempo di pressione del pulsante sx. Non l’ho ancora usato e quindi è da approfondire. 3)MUIV_InputMode_Immediate: è il valore che ha a che fare con i radio button e altri oggetti che, come dice il nome, hanno una reazione immediata alla pressione del mouse. Proprio a causa di questo suo modo di essere l’attributo MUIA_PRessed non è definito MUIA_Selected: si scatena non appena il pulsante sx viene premuto sull’oggetto 4)MUIV_InputMode_Toggle: è il valore degli oggetti come i check (toggle tradotto letteralmente significa togli e se volete ciò che si fa con i check è proprio togliere e metter quella benedetta x nella casellina) Anche qui MUIA_Pressed non ha senso. MUIA_Selected invece diventa falso quando si preme il pulsante sx del mouse (al contrario di MUIV_Input_Immediate). Ricordo sempre che con get e set c’è la possibilità di leggere e scrivere questi valori negli oggetti così da “forzare” la mano laddove necessario o reperire gli stessi! Ritorniamo alle decorazioni: Continuando nella descrizione del nostro pulsante, incontriamo la coppia attributo-valore MUIA_Background, MUII_ButtonBack, Come possiamo immaginare MUIA_Background è quell’attributo MUI che gestisce lo sfondo (background) di un oggetto. Lo sfondo di un oggetto è normalmente un’immagine e il nostro sfondo non fa eccezzione: il valore infatti è MUII_ButtonBack. Ricordiamo che MUII sta per MUI Image, cioè Immagine Mui. Valore che in questo caso è guarda caso ButtonBack, cioè sfondo per i bottoni. MUIA_Background assume diversi valori tutti da provare e vi rimando alla documentazione MUI a riguardo. Carina come cosa è quella di provare varie immagini per vari tipi di oggetto: siamo nell’ambito delle decorazioni e allora perchè non provare a cambiare? Se la vocina nel cervello vi dice: “per non confondere le cose!” Non ascoltatela! Provate provate provate. E poi fatemi sapere. Mi incuriosisce quello shine back.:p Alzi la mano chi ritiene il mouse senza tastiera utile. Il mouse senza tastiera è meno utile della tastiera senza mouse. Sono in vena di frasi massime quindi passatemela. Devo presentarvi MUIA_CycleChain, 1, e sono quindi giustificato. Chi ha usato windows almeno una volta nella sua vita sa che per passare da un oggetto all’altro basta premere il tasto TAB. Se questa cosa non la sapete è perchè non avete manco acceso mai il vostro computer. Bene, sotto amiga per ottenere lo stesso effetto si batte il tasto INVIO. La sequenza di tutti gli oggetti cui si passa dall’uno all’altro tramite INVIO (o tab sotto amiga), si chiama Cycle Chain, cioè catena ciclica. Questo perchè arrivati all’ultimo oggetto della catena (tab tab tab oppure invio invio invio, ricordo che dovete aver acceso il computer) si ricomincia dal primo oggetto. Per far si che un oggetto entri nella cycle chain bisogna settare l’attributo MUIA_CycleChain a 1. Questo da manuale: da mia esperienza pratica deve essere un qualsiasi intero positivo. Il numero che ci mettete indica la posizione nella catena. Ovviamente 1 viene prima di 2 che viene prima di 3 e così via. Provare per credere. Quindi se il tasto X lo volete al terzo posto della cycle chain scriverete: MUIA_CycleChain, 3, Purchè vi ricordiate di accendere il computer… Gli ultimi 6 elementi riguardano tutti la “spaziatura” e il layout dell’oggetto bottone ch rebulator implemente. Gli ultimi 3 in particolare sono commentati visto che alla fine non li ho usati. La mia esigenza era quella di creare per rebulator dei pulsanti che non avessero necessariamente tutti la stessa dimensione o lo stesso aspetto. MUI di suo tende a dividere lo spazio della finestra in oggetti di egual dimensione o comunque ad accomodare in maniera armonica gli oggetti su di essa. Non sempre però è ciò che si vuole: sulle calcolatrici il pulsante + o il pulsante = di solito sono più grandi degli altri così come il modello di rebulator, che è una calcolatrice cinese da tre soldi, ha i pulsanti della gestione memoria più piccoli rispetto agli altri. Come ottenere quindi pulsanti di dimensioni diverse pur rimanendo nell’ambito di un layout omogeneo? Le strade sono varie: creare gruppi ad hoc, così come giocare sugli attributi. Quelli presenti nelle righe che vedremo permettono un bel pò di personalizzazioni in merito: 1) MUIA_Text_SetVMax (BOOLEANO) Derivato dalla classe TEXT, è un attributo che stabilisce in un oggetto se l’altezza massima dello stesso sia limitata all’altezza del testo in essa contenuto. In pratica l’oggetto non potrebbe mai espandersi verticalmente se questo attributo avesse come valore TRUE In rebulator è settato a FALSE perchè Rebulator ha un layout liquido: se si allarga la finestra anche i suoi pulsanti si devono allargare o allungare di conseguenza. Una delle prossime cose che studierò sarà come ingrandire i font in tempo reale. 2) MUIA_InnerBottom Definisce, in pixel, lo spazio che il sistema deve lasciare dal “bottom” cioè dalla base del testo alla cornice. Settandolo a 0 gli ho detto che non voglio pixel tra la base del testo e la cornice. Mi serviva per i tasti memoria per “schiacciarli” in altezza il più possibile 3) MUIA_InnerTop Idem come inner bottom. Solo che lo spazio stavolta è quello riservato sopra il testo. Settando a 0 questo attributo dico a MUI che non voglio spazio di pixel tra il testo e la cornice. 4) MUIA_FixHeightTxt E’commentato dunque non è attivo in rebulator. E’ un attributo che dice a MUI che l’altezza di quel determinato oggetto (height) debba essere fissata (fix) all’altezza del testo che gli si passa come valore (in questo caso MR). Utile per limitare l’altezza. Credo faccia a cazzotti con MUIA_Text_SetVMax, FALSE. 5) MUIA_FixWidth Anch’esso commentato. Attributo che riceve come valore il numero di pixel il cui valore rappresenta la larghezza dell’oggetto. Utile per delimitare la larghezza 6) MUIA_VertWeight Un argomento particolarmente interessante e importante di MUI sono i “pesi”. Dicevo che MUI cerca di organizzare il layout in maniera armonica. Come dice il termine, dando quindi a tutti gli oggetti un “peso” uguale o quantomeno quel giusto tot. Il peso di un oggetto è il meccanismo invece che MUI usa per alterare questo equilibrio. Il peso di un oggetto, inteso come spazio (verticale o orizzontale o entrambi) che l’oggetto deve occupare rispetto a ciò che normalmente gli sarebbe concesso in funzione del numero e tipo di oggetti presenti nel suo gruppo, è definito in “percentuale”. Se un oggetto deve occupare più del suo normale spazio avrà quindi un valore di attributo superiore a 100. Viceversa se ne deve occupare di meno sarà inferiore a 100. Un valore pari a 0 (laddove non produca dei bei crash di sistema:p) indica a MUI che l’oggetto deve occupare “sempre” il minimo dello spazio consentito. Ora gli attributi che si occupano di gestire il peso di un oggetto MUI sono 3: - MUiA_Weight: gestisce il peso dell’oggetto sia in verticale che in orizzontale. Esempio: MUIA_Weight, 300, significa che l’oggetto (in verticale e in orizzontale) occuperà il 300% del normale spazio. - MUIA_VertWeight: come prima ma regola solo il “peso” verticale (quindi lo spazio in altezza) dell’oggetto. - MUIA_HorizWeight: idem. Solo che abbiamo a che fare con il peso orizzontale. Perchè avevo messo tutto a 0? Semplicemente perchè volevo che i pulsanti di gestione memoria non fossero “armonici” ma fossero schiacciati. Ed è ciò che ho ottenuto:P Veniamo ancora al “peso”. Altra problematica che ho dovuto affrontare è stata quella del mantenimento delle proporzioni degli oggetti all’atto del ridimensionamento della finestra: avendo rebulator un “layout liquido” significa che se ridimensiono la finestra si devono ridimensionare tutti i gadget ma, e qui sorge il problema, quando ridimensionavo la finestra, le proporzioni tra i gadget ne uscivano stravolte. Cosa ho fatto? Semplice, ho giocato appunto con i pesi. Ritorniamo sempre all’esempio dei tasti quelli di memoria, subito dopo il visore e prima dei tasti numerici. Sono schiacciati e voglio che rimangano tali anche se ridimensiono tutto. Bene. Ho detto a MUI che il gruppo (un HGROUP cioè un gruppo orizzontale) dovesse avere un VertWeight, cioè un peso verticale pari a 20. Child, HGroup, MUIA_VertWeight, 20, MUIA_Frame, MUIV_Frame_Group, MUIA_Group_SameSize, TRUE, Child, button_memr=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, MUIA_Text_HiChar, ‘r’, MUIA_ControlChar, ‘r’, MUIA_Text_Contents, “MR”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 1, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_memc=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, MUIA_Text_HiChar, ‘c’, MUIA_ControlChar, ‘c’, MUIA_Text_Contents, “MC”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 2, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_memp=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, //MUIA_Text_HiChar, ‘p’, MUIA_ControlChar, ‘p’, MUIA_Text_Contents, “M+”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 3, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_memm=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, //MUIA_Text_HiChar, ‘m’, MUIA_ControlChar, ‘m’, MUIA_Text_Contents, “M-”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 4, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_canc=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, MUIA_Text_HiChar, ‘a’, MUIA_ControlChar, ‘a’, MUIA_Text_Contents, “CA”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 5, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_ce=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, MUIA_Text_HiChar, ‘e’, MUIA_ControlChar, ‘e’, MUIA_Text_Contents, “CE”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 6, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, End,//HGROUP Chi ha visto rebulator sa che la fila dei tasti memoria occupa il minimo spazio possibile a causa dell’uso degli attributi innertop, innerbottom e così via. Quindi di suo occupa “già” il minimo possibile. Quando allora metto 20 come valore del peso verticale, sapete che succede? Che di fatto, quando modificate la dimensione della finestra la variazione in dimensione del gruppo “memoria” è minimo! BINGO!! Capito l’importanza dei pesi? Non servono solo per la gestione di un layout statico, ma anche per la gestione di un layout “dinamico”. Per la stessa ragione il VGROUP (gruppo verticale) che contiene i numeri, ha un attributo HorizWeight pari a 300! Io voglio che il gruppo occupi il 300% dello spazio che dovrebbe occupare e lo ottengo. Non solo: quando ridimensiono la finestra quel “300″ fa si che il gruppo sia molto più sensibile alle variazioni!! Riporto di seguito il listato della 0.3 targato 6 giugno 2011. Piena di bug (non di layout quanto comportamentali) poi corretti nella successiva 0.4. Ci si rivede al prossimo post! /*TO COMPILE IT: UNDER AROS: gcc rebulator3.c -lmui -o rebulator3 UNDER MORPHOS: gcc rebulator3.c -noixemul -o rebulator3 */ /*thanks to mr. cavemann, guru-meditation tutorials and morphzone guys*/ #include /* MUI */ #include /* OpenLibrary, wait */ #include /* MUI_DisposeObject */ #include /* SIGBREAKF_CTRL_C */ #include /* SPRINTF e SSCANF */ #include #include /* sprintf,sscanf and so on*/ #include /* pow, log, sin, cos */ /*to enter in debug mode and show some verbose msgs on screen*/ #define DEEJBUG 100 /*there are ID for signals*/ #define ID_MINUS 1 #define ID_PLUS 2 #define ID_MUL 3 #define ID_DIV 4 #define ID_ONE 5 #define ID_TWO 6 #define ID_THREE 7 #define ID_FOUR 8 #define ID_FIVE 9 #define ID_SIX 10 #define ID_SEVEN 11 #define ID_EIGHT 12 #define ID_NINE 13 #define ID_ZERO 14 #define ID_CANC 15 #define ID_ENTER 16 #define ID_POINT 17 #define ID_MEMP 18 #define ID_MEMM 19 #define ID_MEMR 20 #define ID_MEMC 21 #define ID_MINPL 22 #define ID_SQRT 23 #define ID_PERC 24 #define ID_INV 25 #define ID_CE 26 #define ID_DZERO 27 #define ID_XN 28 #define ID_LOGX 29 #define ID_SINX 30 #define ID_COSX 31 #define MEN_ABOUT 32 /*THE STATES REBULATOR HAS*/ typedef enum STATO {NORMAL, PLUS, MINUS, MULTIPLY, DIV, ERROR, STANDBY, PERC, INVERSE, SQRT, SINX, COSX, LOGX, XN, CE, CANC, ENTER, POINT, MEMR, MEMC, MEMM, MEMP, MINPL } statt; /*USED TO TRACK LAST PRESSED KEY*/ typedef enum TASTO {K_NONE, K_PLUS, K_MINUS, K_MULTIPLY, K_DIV, K_ERROR, K_PERC, K_INVERSE, K_SQRT, K_SINX, K_COSX, K_LOGX, K_XN, K_CE, K_CANC, K_ENTER, K_POINT, K_MEMR, K_MEMC, K_MEMM, K_MEMP, K_MINPL, K_ONE, K_TWO, K_THREE, K_FOUR, K_FIVE, K_SIX, K_SEVEN, K_EIGHT, K_NINE, K_ZERO, K_DZERO } tastt; statt stato; statt statoprec; tastt lastfkey; typedef enum BOOLY {T, F} boly; boly shake; boly giapuntoprimo; boly giapuntosecondo; boly bsecondo; typedef struct REGISTRI { boly giapuntoprimo; boly giapuntosecondo; boly bsecondo; float fprimo; float fsecondo; float frisultato; float fmemory; statt stato; statt statoprec; tastt lastfkey; char str_buf_primo[10]; char str_buf_secondo[10]; char str_buf_risultato[10]; char str_buf_memory[10]; } registri; registri storico[3]; /*FUNCTIONS*/ float strngfy(char *numero, char *carattere); int eseguioperazione(float first, float second,statt status, float *result); int resetta(float *first, float *second, float *result, char *str_first, char *str_second, char *str_result, boly *boolsecondo); int main(void) { /*IPTR strprimo, strsecondo;*/ char str_buf_primo[10], str_buf_secondo[10], str_buf_risultato[10], str_buf_memory[10]; /*char strrisultato[7];*/ Object *window1, *application1, *button_minus, *button_plus, *button_mul, *button_div, *primo, *secondo, *risultato, *button_nine, *button_eight, *button_seven, *button_six, *button_five, *button_four, *button_three, *button_two, *button_one, *button_zero, *button_canc, *button_enter, *button_point, *button_memp, *button_memm, *button_memr, *button_memc, *button_sqrt, *button_perc, *button_minplus, *button_inverse, *button_ce, *button_dzero, *button_sinx, *button_cosx, *button_logx, *button_xn, *infomenu, *protectmenu, *toolmenu, *aboutmenu, *quit, *keymenu, *xmenu, *ymenu; float fprimo; float fsecondo; float fmemory; float frisultato; float fbuf_memory; float fval_euro; giapuntoprimo=F; giapuntosecondo=F; bsecondo=F; fprimo=0; fsecondo=0; fmemory=0; frisultato=0; fbuf_memory=0; fval_euro=0; /*int buffer=0;*/ stato=NORMAL; statoprec=STANDBY; str_buf_primo[0]=”; str_buf_secondo[0]=”; str_buf_risultato[0]=”; str_buf_memory[0]=”; application1= ApplicationObject, MUIA_Application_Title, “Rebulator”, MUIA_Application_Version , “$VER: Mui Calculator 0.4″, MUIA_Application_Copyright , “Public Domain”, MUIA_Application_Author , “Rebraist”, MUIA_Application_Description , “First Calculator”, MUIA_Application_Menustrip, (IPTR)(MenustripObject, MUIA_Family_Child,(IPTR)(MenuObject, MUIA_Menu_Title, “Rebulator”, MUIA_Family_Child, (IPTR)(infomenu = 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(IPTR) (xmenu=MUI_MakeObject(MUIO_Menuitem, “1″, 1,0,0,0)), End, MUIA_Family_Child, (IPTR) (ymenu=MUI_MakeObject(MUIO_Menuitem, “2″, 2,0,0,0)), End,*/ // MUIA_Family_Child, (IPTR) (quit = MenuitemObject, MUIA_Menuitem_Title, // “Quit”, MUIA_Menuitem_Shortcut, (IPTR) “Q”, End), // End, // End, /* MUIA_Application_Menustrip, (IPTR) MenuitemObject, MUIA_Family_Child, (IPTR) MenuitemObject, MUIA_Menuitem_Title, “Rebulator”, MUIA_Family_Child, (IPTR)(infomenu = MenuitemObject, MUIA_Menuitem_Title, “About”, MUIA_Menuitem_Shortcut, (IPTR) “A”, End), MUIA_Family_Child, (IPTR)(quitmenu = MenuitemObject, MUIA_Menuitem_Title, (MSG_PROTECTION),MUIA_Menuitem_Shortcut, (IPTR) “P”, End), MUIA_Family_Child, (IPTR)(toolmenu = MenuitemObject, MUIA_Menuitem_Title, (MSG_TOOLTYPES),MUIA_Menuitem_Shortcut, (IPTR) “T”, End), MUIA_Family_Child, (IPTR) MenuitemObject, MUIA_Menuitem_Title, ~0, End, MUIA_Family_Child, (IPTR) (aboutmenu = MenuitemObject, MUIA_Menuitem_Title, (MSG_ABOUT), (IPTR) 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MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 1, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_memc=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, MUIA_Text_HiChar, ‘c’, MUIA_ControlChar, ‘c’, MUIA_Text_Contents, “MC”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 2, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_memp=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, //MUIA_Text_HiChar, ‘p’, MUIA_ControlChar, ‘p’, MUIA_Text_Contents, “M+”, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 3, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 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MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 6, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, MUIA_InnerBottom, 0, MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, End,//HGROUP Child, HGroup, //ESTERNO //MUIA_Group_SameSize, TRUE, //MUIA_HorizWeight, 50, Child, VGroup,//NUMERI MUIA_HorizWeight, 500, Child, HGroup, Child, button_seven=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, // MUIA_Text_HiChar, ’7′, MUIA_ControlChar, ’7′, MUIA_Text_Contents, “7″, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 6, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, //MUIA_InnerBottom, 0, //MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_eight=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, // MUIA_Text_HiChar, ’8′, MUIA_ControlChar, ’8′, MUIA_Text_Contents, “8″, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, 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11, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, //MUIA_InnerBottom, 0, //MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_five=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, // MUIA_Text_HiChar, ‘*’, MUIA_ControlChar, ’5′, MUIA_Text_Contents, “5″, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 12, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, //MUIA_InnerBottom, 0, //MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_six=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, // MUIA_Text_HiChar, ‘*’, MUIA_ControlChar, ’6′, MUIA_Text_Contents, “6″, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 13, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, //MUIA_InnerBottom, 0, //MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, End, //FINE SECONDA RIGA Child, HGroup,//TERZA RIGA //MUIA_Group_SameSize, TRUE, Child, button_one=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, // MUIA_Text_HiChar, ‘*’, MUIA_ControlChar, ’1′, MUIA_Text_Contents, “1″, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 16, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, //MUIA_InnerBottom, 0, //MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_two=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, // MUIA_Text_HiChar, ‘*’, MUIA_ControlChar, ’2′, MUIA_Text_Contents, “2″, MUIA_Text_PreParse, “33c”, MUIA_InputMode, MUIV_InputMode_RelVerify, MUIA_Background, MUII_ButtonBack, MUIA_CycleChain, 17, MUIA_Text_SetVMax, FALSE, //MUIA_InnerBottom, 0, //MUIA_InnerTop, 0, //MUIA_FixHeightTxt, “MR”, //MUIA_FixWidth, 0, //MUIA_VertWeight, 0, End, Child, button_three=TextObject, ButtonFrame, MUIA_Font, MUIV_Font_Button, // MUIA_Text_HiChar, ‘*’, MUIA_ControlChar, 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